从Metal Gear到死亡搁浅2 潜行游戏之父小岛秀夫作品暗藏的讯息

撰文: nippon.com
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2025年6月,全球瞩目的游戏创作者小岛秀夫发表了最新作品《DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH》(死亡搁浅2:冥滩之上)。本文将深入探讨他如何融合复杂的人类戏剧、动作元素与政治主题,打造出恢宏的游戏世界,并解析作品中蕴含的热切想望。

文:藤田直哉(日本映画大学副教授、科幻与文艺评论家,著有多部评论著作)

潜行游戏的开创者

当游戏产业尚处黎明时期,游戏设计师小岛秀夫便将电影式的镜头运用、战争与社会问题、衰老与死亡等沉重主题与故事引入业界,拓展了游戏作为一种媒介的表现潜力。他启发了世界各地的创作者,被视为推动游戏进化的革新者。 他的代表作《Metal Gear》系列,自1987年首作问世以来,全球累计销量已突破6000万套。他在2001年被美国杂志《Newsweek》评选为“十位开创未来的人士”之一;2022年更荣获日本“艺术选奖文部科学大臣赏”,成为史上第二位获此殊荣的游戏创作者,在国内外获得高度评价。 以下将具体介绍他所掀起的“创新”浪潮。

他首部制作的作品《Metal Gear》,是一种避免与敌方正面冲突,以逃跑躲藏为主的游戏。它在2008年被健力士世界纪录认定为“首款以潜行要素为主轴的电子游戏”。1998年,该系列的第三部作品《Metal Gear Solid》(MGS),藉索尼游戏机“PlayStation”之性能,运用3D多边形的实时渲染(随玩家操作或视角变换实时绘制3D场景的成像技术),实现了在当时极具划时代意义的电影式场面。

此外,2019年的《DEATH STRANDING》,面对多数以“战斗/竞逐/支配”内容为主轴的游戏类型,小岛反其道而行,设计倾向避免交战,将“连结”、“修复”与“生存”置于游戏内容的核心。主角Sam始终携婴儿BB同行,安抚啼哭的BB亦成为游戏进行的核心环节。

“反战.反核”与对于AI的警钟

小岛将对于现代社会与政治情势的强烈批判意识,融入时常被视为单纯娱乐的游戏类型之中。而作为游戏创作者的他,最大的特色便是将此种意识深度且有机地连结整合于游戏设计之中。 其中一项批判意识为“反战.反核”。在《Metal Gear》系列里,任务常是摧毁可以发射核武的超级武器“Metal Gear”。玩家透过惊险的“潜入”行动,得以具体了解关于核武科技研发的问题,以及冷战架构下的政治脉络。他的第二部作品《SNATCHER》(1988年)的游戏设定,则是意识到人形机械人在背后暗谋筹划的科幻“Cyberpunk”风格,描绘冷战时期的猜忌不安与信任崩解。

2015年的《Metal Gear Solid V: The Phantom Pain》,则让玩家亲自培育佣兵部队,并为了自我防卫而“拥核”,从而体会“若遭到核武攻击,则以核武反击报复”的“相互保证毁灭”(Mutual Assured Destruction),及其所形成的“核威慑”概念“恐怖平衡”。核武命题并进一步延伸至对于电脑与互联网的批判——前者曾用于弹道计算;后者则衍生自原为核战情境下的资讯分散系统。2001年的《Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty》(MGS2)预示了介入网络的资讯操弄、阴谋论、真伪混杂,以及AI的控制,时常被视为对于“后真相”时代的先知预言。

重视玩家的体验

小岛秀夫作为游戏创作者的罕见才能,在于可以高度且有机地整合主题、游戏系统与叙事。以《MGS2》为例,“电脑与AI对人类之治理”的主题,是透过玩家在游戏系统与剧情诱导下的行动而内化传达,使玩家得以获得自身面对资讯的后设认知(=反思)。

批判游戏本身的后设虚构(Metafiction)性质,也是小岛作品的特征。 小岛创作游戏剧情的特征,在于常借用谍报故事的形式,将亲子、情爱等私领域的爱恨情仇与冷战、核战等国际政治的问题交错铺陈,描绘出许多类似“歌剧”般的恢宏叙事。此处所谓的“歌剧”并非狭义的舞台艺术,而是指将人际关系的爱恨情仇与政治事件紧密结合的壮阔戏剧。 例如《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》(2004)以冷战与核战争危机为背景,描绘相爱之人被迫互相残杀的悲剧,对于二元对立且相互斗争的世界,发出严厉批判。

《Metal Gear Solid: Peace Walker》(2010)仍延续前作的故事脉络,但主题则转为“和平”。作品以宣布永久中立的非武装国家哥斯达黎加为舞台,在以避战为设计核心的游戏中,亦触及日本的和平宪法与非核三原则。主角Snake自述,他们不过是“夹在吓阻力量之间的齿轮”,而“齿轮必然发出噪音作响”。在冷战地缘政治的条件之下,日本社会作为西方的“防波堤”发展茁壮,而前述“噪音”的隐喻,便投射出其内部产生的种种冲突与矛盾。 这是一个投射出战后日本的困境与矛盾的寓言故事,游戏结构亦使玩家得以透过游戏,切身体会“和平学”之内涵。

以创作跨越创伤

小岛秀夫之所以能成为游戏的先驱、拓荒与革新者,原因之一乃与其生平经历紧密相连。 他在1963年出生于东京,后因任职药厂的父亲职务调动而移居关西。据说他的父亲嗜好观赏电影,秀夫幼时便被带著看了各种电影并加以解说。

其中,小学时曾观赏Alain Resnais导演处理奥斯威辛集中营题材的记录片《夜与雾》,使他留下了强烈印象。片中推土机倾倒大量尸体的镜头所带来的冲击,形塑了他对于“战争”的原初想像。

另一方面,1970年的大阪万博以“人类的进步与和谐”为主题,在少年时代的小岛心中,唤起了战后复兴的日本光明未来。他变得怀抱强烈梦想——科学技术的进步可以为世界带来和平,人类理应成为更美好的存在。

中学时,父亲于他眼前骤然倒下离世。基于经济理由,他放弃成为小说家与电影导演的梦想,1986年大学毕业后进入游戏制作与发行公司KONAMI,自此陆续创作出许多革命性的游戏作品。小岛在某次访谈里提及,因早年丧父,心中常怀抱某种“恋父情结”。《Metal Gear》系列的核心人物“Big Boss”即投射了父亲的形象。小岛的作品中常见到“亲子”、“死者”等动机,亲近之人突然死亡或与所爱之人离别的场景反复出现,或许是受到眼前丧父的经验所影响。小岛曾多次表示:

创作者终将揭露自身的内心创伤。

在最新作品《DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH》里,也反复出现“死亡并非离别”的台词。 他亦坦言,少年丧父之后曾深陷孤独,甚至一度有过轻生之念,不过当时仰赖电影、小说与音乐获得勇气而获得救赎。关于其作品何以带有严肃讯息与批判性,小岛说那是因为电影与小说代替了已故的父亲教会了他许多事物,并栽培他的缘故。正因如此,他希望透过游戏来“教育”玩家。

激励濒临灭绝的人类

小岛的作品常采用隐含疗愈创伤、鼓舞与赋权的讯息,加上以意志与巧思克服困境的游戏设计与戏剧叙事。 2015年底,他独立后创办了KOJIMA PRODUCTIONS,4年后推出《DEATH STRANDING》。此作及其续作《DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH》的核心主旨,皆在向全体人类传递希望。

战争与气候变迁所导致的人类灭绝危机,绝非不可违逆的“宿命”。他相信,只要人类彼此信任、相互连系,对于未来怀抱希望、珍爱生命,如此发展延续就可能克服宿命。他透过游戏激励鼓舞玩家“启程踏入未知,勇于创造”。他的游戏里蕴含著一股强烈想望:让我们实现更加美好的世界,并将之传递给未来的孩子。

新世代的游戏硬件问世,资讯环境日新月异,正由于小岛秀夫这位先驱无畏地踏入未知荒野,不断向前迈进并从容应变,累积成果,他在游戏里所传递的讯息才格外具说服力,并持续赋予世人勇气。

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