电玩成主流文化 1.5万亿市场吸引各国竞争 日本游戏何去何从?

撰文: nippon.com
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过去日本的电玩一直是世界电玩产业的中心。在今日的世界市场中,欧美、中国电玩的存在感很强,但近年以小岛秀夫的《死亡搁浅》(Death Stranding)为首,日制电玩的独特性重新受到关注。本文展望位于转换期的日本与世界电玩产业。

文:小野宪史(东京国际工科专门职大学讲师、前《电玩评论》总编)

电玩产业的成熟与不稳定化并进

1980年代~1990年代,日本电玩以任天堂红白机为首,在世界市场展现压倒性的存在感,但2000年代以后,却变得后继无力。今天虽坐拥约3兆圆(日元,下同)的国内市场,却不得不说海外推广居于劣势。不过,近几年日制电玩的独特性重新受到瞩目,可以窥见国际市场重新评价的预兆。让我们细细往下看。

电玩可说是全球性的巨大成长产业。根据调查公司Newzoo所做的报告,2025年的世界电玩市场预计达到1970亿美金(约1.5万亿港元)。已经不只是次文化的范畴,而是慢慢成为主流文化。

日本Play Station变美国主导 独立游戏擡头 中国凭手游占一席位▼▼▼

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另一方面,这几年以欧美的大型企业为中心,相继开始进行裁员或就业调整。尽管在疫情期间因茧居需求,扩大了企业人力,但疫情结束后,供需基准回归正常,使得结构改革无可避免,这正是此现象的远因。另外,3A游戏(电玩大作)的制作费用飙高,开发期长期化的结果,扩大了成功与失败的两极化。就像据说开发费用600亿圆的《GTA6》,有些作品受世界瞩目,但也有些作品一下子就关闭伺服器。换句话说,以一项产业而言,这是成熟与不稳定化并进的转换期。

欧美、中国带动世界市场

世界电玩市场的31万亿有约五成是手机游戏,三成是家用游戏,两成是电脑游戏。其中,手机游戏以腾讯、网易等中国公司彰显存在感。有着动画风格的外观表现,以投入众多资金与人员的开发体制为利器,将全球同时上线做为前提推出作品,《原神》(上海的米哈游公司开发)就是一个很好的例子。休闲游戏则是以《Candy Crush》系列为首,欧美企业占有重要地位。

原神(facebook)

在电脑游戏与(会持续更新内容)服务型游戏领域,欧美拥有压倒性的声势。电子竞技的代表作品《Apex英雄》、《特战英豪》(Valorant)以持续经营与竞技性为主轴,形成了新型的电玩文化。《Minecraft我的世界》等(玩家在广大的世界自由游玩冒险)沙盒类游戏的创作背景,也是为了推广对应AI时代的STEAM教育(跨越文学、理工领域的跨学科教育),拓宽了电玩创作者的领域。

另一方面,电子竞技虽然逐渐在日本确立,国外的作品仍然是核心。以儿童为主要客群的程式设计课程则是由《Minecraft我的世界》一枝独秀。

《Minecraft我的世界》宣传图

家用游戏机市场也有结构上的变化。Play Station是日制主机,一路成长至今,但在PS5发售前后,开发体制变成由美国主导,已经难以说它是“在日本国内构思的国产电玩主机”。过去日本拿手的“国产主机电玩”,事实上就是由任天堂整合而成。

在小岛秀夫身上看见的作家性

在市场结构如此变化之中,重新获得瞩目的是日制电玩的独特性。《死亡搁浅》(2019年)可说是一个代表。该作品由小岛秀夫操刀制作,故事主轴是玩家在荒废的世界中担任孤独的送货员,运送物资到各地,逐一取回人与人之间的关系。比起与敌人战斗,玩家要耗费更多时间在翻山渡河搬运货物的“移动体验”上。这部分的重点在于线上互连的其他玩家在世界各地留下的建筑和道具。游戏设计成即使不用言语交流,也能互相帮助。

传奇游戏制作人小岛秀夫开展的史无前例破天荒合作,携手打造改游戏《死亡搁浅》的动画作品《死亡搁浅:孤立无援》。(资料图片)

小岛透过这款游戏体验,将深深刻在现代社会的“分割”和“连结”作为主题呈现。尤其在疫情之下,人们同时体会到物理性距离和心理性孤立,让这部作品的主题更具说服力。2025年发售的《死亡搁浅2:冥滩之上》(Death Stranding 2: On the Beach)则是抛出疑问:

与人过度连结是好事吗?

本系列作显示出电玩这种媒体不只是单纯的娱乐,也能成为投射时代不安与希望的文化装置。

手机游戏和服务型游戏是世界游戏市场的支柱,不需要过度的作家性。但是,如果从文化影响力来看,具有强烈思想和个性的作品却具有很大的能量。这可说是游戏这种媒体逐渐步入文化成熟阶段的一个证明。

崭新的独立游戏擡头

人数少、小资本的独立游戏擡头,也是谈论日制电玩不可或缺的一部分。改编成电影并敲定在北美上映的《8号出口》,是个在同样的地下通道不断行走,寻找潜藏其中的“异处”的单纯游戏。不过,游戏中呈现出的是世界在些许扭曲时,产生的不稳定性,而且游戏具备《七夜怪谈》、《贞子复活》里出现的日式惊悚文化的感性。这款游戏没有过剩的剧情安排,而是以位在日常生活延长线上的异界性为题材,这种静谧的恐怖美学跨越了文化,开始受到玩家共享。

这种现象的远因在于实况主文化和社群网站普及,将电玩变化成不只是一种“玩乐”,也能当成“观赏”、“谈论”广传。即使是少数人制作的作品,也能透过鲜明的制作概念与感性的力量,跨越国境广传。正因如此,人们才会将目光集中在日制电玩的特殊性上。此外,访日外国人增加,以及社群网站提高了人们对日本文化的兴趣等社会变化,也有推波助澜的效果。

法国独立游戏《光与影:33号远征队》以压倒性姿态横扫The Game Awards 2025 九项大奖。(Clair Obscur: Expedition 33游戏图片)

为电玩文化的多样性做出贡献

让我们重新复习日制电玩的特色是什么吧。首先是与漫画、动画文化有稳固连结的角色表现。角色并非纯粹的符号或棋子,而是背负着人格与故事的存在。玩家能体验与角色之间的关系,并共享感情。其次是澈底打造出作品完成度的工匠精神。这些并非是为了让商业成功的手法,而是多年来孕育出的创作态度之文化。

再加上象征日制电玩文化的要素“创作者品牌化”。除了刚才提到的小岛秀夫,还有《玛利欧赛车》的宫本茂、《黑暗灵魂》的宫崎英高、《任天堂明星大乱斗》的樱井政博等人,这些创作者的名字都会与游戏一同被人提及。当然,作家主义并不能套用在所有日本电玩上。即使如此,这种能感受到作品背后的思想和人格的文化印象,正是支撑着日制电玩口碑的其中一个原因。

任天堂的存在也很重要。该公司从1980年代的家用游戏机普及期开始,一直秉持着“玩乐的体验”为宗旨,制作电玩至今。他们并未依存最新技术或高性能竞争,以重视手握游戏把手的喜悦、惊艳、直觉式操控这些感觉层面的态度,成为日制电玩文化的一个源流。如刚才所述,在国产游戏机这个领域中,肩负此文化连续性的公司,就只有任天堂一家。

另一方面,欧美企业以巨大的资本为靠山,开发服务型游戏和电子竞技作品。中国和韩国在网上游戏文化和科技投资上,也起到很大的作用。更有甚者,近年沙特阿拉伯以石油货币进行巨大的投资,逐渐形成电玩产业新的台风眼。再加上运用生成式AI开发电玩,全世界因此展开激烈的竞争。

对此,日本在故事性、角色表现、完成度、作家性这些领域中皆有口碑。换句话说,世界的电玩文化因复数地区各有不同的强项,保有丰富的多样性。

使用AI造成电玩文化的改变

最后,展望2026年以后的电玩产业。偏重超级大作的结构想必会被迫做出一定程度的修正,营运型游戏也会因成熟化为由,被要求发展出一个新的价值。因此,可以想见中规模作品与独立作品将会填补空出的缝隙,变得更加重要。另外,生成式AI将会加速拓展个人游戏的开发。同人志和私小说式作品会增加,电玩将不再是单纯的消费财,而是反映文化、思想的媒体,加深其存在意义。

其中,日制电玩即使市场规模处于劣势,依旧展现出“身为文化的游戏”的存在感,想必会继续肩负撑起国际电玩文化多样性的职责。角色文化、作家性、工匠技术,以及继承家用电玩文化等特色,都是他国无法轻易置换的财产。现在是电玩以成熟的文化定型于世的时代,日制电玩虽然行事低调内敛,但一定会以稳固的存在感继续面对世界。

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