漫威斗魂 Marvel Tokon 新格斗监制专访:创作难度最高角色竟是她

撰文: 钟世杰
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《MARVEL TŌKON: Fighting Souls》开发团队专访|格斗游戏长久以来被视为核心玩家的专利,但 Arc System Works 开发团队正试图打破这个刻板印象 。在近期的亚洲媒体访问中,制作人山中丈嗣(Takeshi Yamanaka)与游戏总监关根一利(Kazuto Sekine)详细分享了《MARVEL TŌKON: Fighting Souls》的开发理念,探讨如何将漫威宇宙与日系格斗游戏完美结合 。

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AI时代下如何兼顾家庭娱乐?新手与核心玩家的体验能共存吗?

现代人生活节奏急促,许多过往热爱格斗游戏的玩家,如今可能更希望寻找能与年幼子女一同参与的娱乐 。面对这种市场转变,游戏的受众定位成为了开发初期的最大考验。制作人山中丈嗣确指出,本作的核心开发概念是双向发展的 。团队一方面保留了核心格斗玩家所追求的竞技深度,另一方面也确保了极高的入门友善度 。他形容,游戏的设计目标是“即使是五岁小孩,只要不断连按按钮也能享受游玩乐趣” 。

格斗游戏门槛过高令人却步?开发团队有甚么具体解决方案?

新手在格斗游戏中最常遇到的挫折,往往是单方面被资深玩家击败,以及无法顺利使出复杂的招式 。为了解决这个痛点,开发团队在系统层面下了不少工夫。游戏总监关根一利表示,本作的控制系统经过特别设计,理念是“不创造玩家按不出来的招式” 。透过技能按钮的辅助,即使是久未接触同类游戏的玩家也能轻易施展华丽动作 。此外,山中丈嗣透露游戏加入了“Start Battle”模式及角色教学,让新手可以循序渐进地学习,配合配对机制的调整,务求降低对战的心理门槛 。

漫威英雄阵容庞大,游戏角色选定标准与原创宇宙设定为何?

漫威宇宙拥有数以千计的角色,如何在游戏中挑选合适的英雄参战,一直是玩家关注的焦点。山中丈嗣解释,角色阵容分为“经典必备”与“惊喜”两大类别 。例如美国队长是不可或缺的经典代表,而 X-Men 中的 Danger 则属于惊喜之选 。他提到,选择 Danger 更是为了融入 Arc System Works 游戏中标志性的“机械人女孩”元素,这项充满个性的提议亦获得了漫威方面的认可 。在故事层面上,本作获得授权构建专属的独立宇宙,在现有漫画及电影的背景基础上,展开五支队伍对抗未知威胁的原创剧本 。

英雄能力太强破坏平衡?开发团队:暴风女神最难搞!

将不同超级英雄放进同一款游戏内大乱斗,角色之间的实力差距与招式设计自然成为一大开发难题 。关根一利提到,将漫威英雄融入格斗游戏的最大挑战之一,在于部分角色拥有近乎无极限的超能力 。他特别以“暴风女神”(Storm)为例,由于她能自由操控天气,按理说应该可以轻易使出全画面攻击 。然而,这类设定若原封不动地搬进游戏,将会严重破坏格斗游戏的竞技平衡 。因此,团队在设计这类“欧米茄级”(Omega-level)变种人或设定极强的角色时,花费了大量心思 。他们既要避免在视觉表现上过度削弱(Scale down)角色的能力,又要确保对战机制的公平性,这是一个相当难以拿捏的平衡点 。

日系动漫风格结合美漫元素?全球玩家对本作美术评价如何?

本作的视觉风格强烈,成功将漫威漫画的特质与日本动画的表现手法融合在一起 。团队透露,这种独特的美术风格并非单纯参考某一套作品,而是源于开发人员在日本成长过程中所接触的多元文化,当中涵盖了假面骑士、超级战队等各种动漫的影响 。这种带有强烈开发商个人色彩的设计,在内部评估时已获得 Sony 及美国 PlayStation 旗下工作室的高度赞赏,而海外玩家的反应亦相当正面 。

四对四战斗如何重现电影般的大乱斗?新手是否必须精通多名角色?

有别于传统的组队格斗游戏,《MARVEL TŌKON: Fighting Souls》的四对四系统带来了截然不同的战略节奏 。关根一利强调,游戏容许玩家只需专注学习一名角色,便能与不同队友配合享受乐趣 。为了重现漫画和电影中超级英雄转换场景及最终“集结”(Assemble)的震撼场面,游戏加入了破墙与场地转移系统 。传统组队游戏的队员会随时间减少,但本作则反其道而行,玩家会随着战况推进与队友会合,让赛事后半段演变成热血的大型乱斗 。

玩家意见如何影响最终成品?未来会有甚么持续改善的计划?

开发团队一直积极与社群沟通,并从线上及线下的测试中收集了大量具体意见 。关根一利坦言,玩家最常提出的诉求是希望“辅助系统”(Assist System)能拥有更高的自由度 。虽然增加自由度会令战略变得更加复杂,但团队最终决定接纳玩家意见,大幅度扩展了系统的灵活性 。不过,团队在平衡性上依然会严格把关,确保所有的改动都与开发愿景一致 。团队承诺,提升游戏操作反应将会是他们一直持续进行的改善目标 。