腾讯云黑客松全球总决赛2026 港澳区游戏组 动画组勇夺冠军
“智能新世代,人人可AI”,由腾讯云、Tencent WeTech Academy、腾讯游戏学堂及腾讯互娱社会价值探索中心联合举办的“AI CAN DO IT | 腾讯云黑客松”历时150天,横跨内地、港澳及东南亚5大赛区,云集10,122位选手并产出1,200个参赛作品。参赛者透过腾讯CodeBuddy、WorkBuddy及Miora等低门槛AI工具进行创作,探索AI在公益、文化及游戏开发等领域的潜能。日前,《2026 AI CAN DO IT 腾讯云黑客松全球总决赛》于深圳前海腾讯总部园区盛大举行,共42支晋级队伍同场角逐,以AI实力一较高下。当中,港澳赛区代表在游戏组及动画组表现卓越,分别凭借作品《Anchor/锚点》与《Autism is POWER》击败各地强敌勇夺冠军,团队不仅赢取丰厚奖金,更获得宝贵的交流经验,为未来的AI创作注入强心针。
降低AI开发门槛 聚焦社会与在地文化
今年迎来第二届腾讯云黑客松全球总决赛,赛事规模更国际化,42支晋级队伍来自内地、港澳及东南亚5大赛区。今届以“AI CAN DO IT”为主题,旨在让非AI专业的技术创作者,亦能以低成本、低门槛的方式创造专属作品,让广大用户亲身体验与借鉴,实现“只要有想法,就能藉AI登上舞台”的愿景。总决赛当日,众选手齐聚深圳前海腾讯总部园区,三大赛道包括“游戏组”、“动画组”及“智能体”。腾讯云与智慧产业事业群市场副总裁徐樱丹分享其理念:“我们希望全球创作者不再满足於单纯的问答型AI,而是期待AI能交付具体成果、进行双向协作,并连接多种开源模型与工具。这次比赛中,我很高兴看到创作者多聚焦于解决在地文化或社会问题。例如内地选手开发的‘中国美食与菜谱解析 AI’、香港赛区南非留学生创作的‘端午龙舟文化游戏’,以及星马选手专注于‘老龄化、独居老人与特殊人群关怀’的项目,均极具启发性。”
当天亦邀请了马来西亚理工大学(UTM)AI学院副教授Nurulhuda Firdaus binti Mohd Azmi担任嘉宾,她表示:“两年前我们成立了马来西亚首个AI学院,我们认为教育不应局限于课堂讲授。学生透过使用腾讯 WorkBuddy 与 CodeBuddy 等工具开发智能体、游戏与动画,能提早接触产业前沿技术,同时学院亦高度重视AI伦理与社会责任的培养。我们期望透过参与黑客松等真实竞赛,鼓励学生跨出校园,与全球开发者及企业交流,从而累积实战经验。”
零编程基础无阻创作 港澳代表凭创意打入决赛
今届赛事除了吸引各地超过500间院校的高中生参与外,更有约30%的参赛者来自餐饮、法律、设计及外贸等非编程专业的一线创作者,充分证明AI的应用层面已极为广阔。腾讯WorkBuddy产品负责人张曦耀致辞时指出:“使用AI的关键始终在于‘人’。企业可借助平台能力,将人才的经验轻松转化为全天候7x24运行的智能体。如今AI的构建与应用已变得愈发简单普及,能高效赋能全球生态。” 本届备受瞩目的晋级代表中,包括游戏赛道港澳赛区冠军《Anchor/锚点》、季军《LOONG SEASON》,以及动画赛道港澳赛区冠军《Autism is POWER》等。其中,《Anchor/锚点》是一款以阿兹海默症为题材的3D公益游戏,由香港科技大学机械工程博士王奕潼担任队长。她分享道:“我们约花了7天时间进行创作,主要技术困难集中在初赛阶段,而决赛时间则相对紧迫。由于团队成员均无美术背景,因此我们设计了完善的工作流程,全靠AI辅助完成3D建模与图片生成,再凭借团队的审美观进行挑选与精修。这次专案主要以WorkBuddy为核心调度平台,串联了Blender、Godot、ChatGPT及腾讯混元3D等工具。”
至于《LOONG SEASON》,则由在港就读的南非籍留学生Conor Matthew Max担任主创。出于对中国文化的热爱,他开发了这款端午龙舟竞速游戏:“非常荣幸能代表香港参赛,我并非专业软件工程师,过去亦从未制作过游戏。当初只是在商场活动中,用半小时透过腾讯AI与CodeBuddy做出第一款游戏并延续至今。今次团队在前期花了较多时间尝试不同方向,最终实际制作仅耗时约1至2周。”
动画赛道港澳赛区冠军《Autism is POWER》的团队由几位香港中四学生组成。成员黄皓信表示:“作为学生团队代表香港出战总决赛,心情兴奋多于紧张,我们抱持学习与交流的心态参赛,但也对胜出充满信心。”女团员黎昊恩则补充:“我们的影片以‘自闭症即力量’为核心理念,讲述一位患有自闭症的主角从被标签化到自我觉醒的故事。团队在决赛前一周收到赛题简报后,随即开展构思、素材生成与内容搭建。”黄皓信亦认同大会“人人可AI”的概念:“现时只需输入清晰简单的文字指令(Prompts),AI便能极速生成高完成度的短片,显著降低了影片的创作门槛。我们善用大会提供的免费点数(Credits),仅额外花费约100港元购买Premium Plan,便顺利完成短片制作。”
赛事走向国际化 展现国产AI生态优势
是次比赛云集东南亚等5大赛区的参赛者,令赛事更显国际化,当中不乏星马代表。来自马来西亚UTM的Ahmad Suliman带来了作品《Threshold Team》,他表示:“我们希望让使用者在此进行高难度、高自信心要求的社交练习,从而克服社交尴尬与困惑。由于团队成员来自不同城市,我非常荣幸能获得这个机会,代表马来西亚站上国际总决赛的舞台。”参赛者在比赛中亦可使用海外AI软件,Ahmad在对比后认为:“中国的AI工具更侧重于服务广泛受众,目标使用者不局限于软件开发人员,更延伸至会计师、设计师等领域,倾向于一次性满足多元需求;而西方AI工具则通常专注于特定任务,并提供端到端(End-to-End)的深入解决方案。”
另一边厢,新加坡团队设计了一款关注认知障碍症议题的第一人称实时体验游戏《Project Memory Loop》。团员王崇羽指出:“中国AI工具最大的优势在于极高性价比,成本仅为国外AI工具的5%至10%,且产出品质相当高,对学生团队而言负担极小。”
以科技创造社会价值 学校成最强后盾
总决赛结果正式揭晓,港澳区代表成绩斐然,分别在游戏组及动画组夺冠。荣获“游戏赛道一等奖”的《Anchor/锚点》团队赢得10万元人民币奖金,团员张可欣兴奋表示:“我觉得夺冠的意义,更多在于公益层面。我希望能借此让更多人关注阿兹海默症患者及其照顾者所面临的困境。”而赢得“动画赛道一等奖”的《Autism is POWER》团员黎昊恩则表示:“我们学校的老师一直以来都给予多方面的支持,例如提供丰富的参考资料,并与腾讯合作。我们认为学校在是次比赛中,不仅能在技术层面上给予指导,更是一个值得信赖的坚实后盾,协助我们处理各项事务。”
总结︰人人皆可为创作者 AI协作开启未来新篇章
“2026 AI CAN DO IT 腾讯云黑客松全球总决赛”于深圳圆满落幕,赛事吸引跨区域逾万名选手参与。赛事主打低门槛AI创作,港澳代表表现卓越,分别凭借关注阿兹海默症的《Anchor/锚点》及探讨自闭症的《Autism is POWER》勇夺游戏组与动画组全球总冠军。本届赛事不仅印证了AI工具赋能非编程专业人士的广泛应用,更展现科技结合公益与在地文化的无限可能性。