港产电游困局.上|我们能等来港版《黑神话》吗?
“香港游戏行业现在甚至连一家有名气的游戏公司也讲不出来。”——今年7月,香港游戏开发者联盟主席林俊佑带队参加第23届中国国际数码互动娱乐展览会,展会上,港产游戏的创意仍旧受人欢迎,但曾经领先内地的香港游戏业界陷入了一个似乎发生在香港无数行业内的死循环——规模小、成本高、金融地产等龙头行业的人力虹吸效应,导致错失发展良机,而越小的行业,就越不被政府和投资者看见。林俊佑说:“我们在等待一个香港的《黑神话:悟空》,有一个Winner,港产游戏行业就能被看见,我们要证明自己做得到。”——但是,港产游戏的救世主,还有多久才来?
“港产电游困局”深度报道之上
全球竞争白热
微型团队挣扎
全球游戏产业数据依然亮眼,市调机构Newzoo报告表示,2025年全球游戏市场收入首次突破2,000亿美元,达到2,016亿美元,年增9.1%。2026年1至6月,中国游戏市场实际销售收入已达1,884.5亿元人民币,同比大幅增长12.17%,比2025年更为迅猛。但轰轰烈烈的游戏产业发展态势背后仍有隐忧,根据标普全球市场情报的数据,2025年电玩领域的私募股权并购和融资轮数总计只有208笔,年减45%。同样激烈的是行业竞争——2025年,手机应用商店平台上发布的游戏数量高达22.5万款,相当于每天发布617款游戏,使得产品更难留住用户。全球游戏资本收紧、存量增多,香港游戏业还有没有生存空间?
林俊佑告诉《香港01》:“目前全港大概只剩50多支活跃团队在制作单机与手游,而且绝大多数是两至三人的微型工作室。”刚刚过去的第23届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy),在文创产业发展处的资助下,林俊佑带着18支香港队伍远赴上海,希望得到更多交流的机会,因为当中有15或16支团队,还没有在任何展会上公开展示过作品。“这次海外市场对我们的作品反馈热烈,特别是有几家来自德国和俄罗斯的发行商,对其中几款游戏表现出浓厚兴趣。”林俊佑认为,“这证明港产游戏仍然有优秀的idea”。
但在作品“创新”和商业“卖座”之间,仍然隔着无数鸿沟。林俊佑分享了自己的经验:“起步做游戏不需要很多钱,甚至可以兼职做;但到了上线那一刻,没有宣传预算就会寸步难行。尤其是Steam平台,团队获利的窗口期可能只有短短几个月,创作者根本没有时间像手游一样沉下心来做长线营销。”假如有50支队伍,能存活下来的可能不到10支。
昔日辉煌不再
金融虹吸人才
当下举步维艰,也曾有过辉煌。1990年代末,香港电脑普及率高,随之催生了本土游戏开发商“火狗工房”等先驱。当时内地盗版极其猖獗,无法收回研发成本,还没有涌现太多原创游戏,而香港在技术、美术国际化以及版权保护方面都优于内地,所以发展势头强劲。本土厂商曾将热门港漫与电影IP改编为游戏,例如Madhead(疯头)于2013年推出转珠手游《神魔之塔》,在港台及东南亚创下数亿港元营收。但这些都已经成为过去式。
目前,香港整体游戏及相关数码娱乐产值约为200亿港元(折合约185亿元人民币);与之相邻的深圳凭借腾讯等巨头,年营收已高达1,800亿至2,000亿元人民币,以接近十倍的体量高居全球榜首。与此同时,拥有鹰角、米哈游等游戏巨头的上海,其游戏产值也突破了1,707亿元人民币。深、沪两地一年的营收增长额,就足以吞并香港数年的总产值。
缺乏大厂支撑、以中小型独立工作室为主的游戏产业,早已陷入发展困境。林俊佑说,规模并不是决定性的限制,“许多外国的国家或城市,论面积、人口乃至GDP都不及香港,但他们的游戏产业却远比我们发展得好,“最大的差异在于资源与人才的分配”。
“我们最顶尖的人才几乎全数涌入了金融、医疗等高端服务业;而外国最顶尖的人才,则有相当一部分选择投身游戏、制造业等其他行业。”归根结底,是香港产业结构分布不均的问题,但这也是可以预见的结果。金融行业能带来的巨额利润显而易见,林俊佑认为:“如果让那些城市用他们的游戏产业交换香港的金融业,他们绝对求之不得。”
产业结构倾斜
陷入救世悖论
在个人职涯发展方面,游戏行业更加没有吸引力。林俊佑指出:“工程或金融等行业都会招聘电脑科学专业的人才。毕业起薪动辄三万多港币,甚至能达到四至六万,发展空间非常高。在这种情况下,你如何能要求他们‘放弃高薪,留在家里开发一款游戏’,或是‘加入一家游戏公司,领取两三万块的薪水’?这显然是一个极不划算的抉择。”
在此情形下,选择游戏行业创业更像一场赌博。林俊佑深有同感:“我毕业后本来想做金融行业,机缘巧合进了游戏公司做数据分析,后来和三位朋友一起出来创业,团队规模很小。2015年底开始自主研发第一款游戏。这款游戏每月的持续收入能够维持公司营运,但没有太多盈余,每人仅领取极低薪水。”直到新冠疫情居家娱乐需求大增才有所好转。
那么,技术进步是否可以弥补人才短缺?对于AI技术,林俊佑提出设想:“随着AI技术的成熟,未来可能做到聘请10位优秀人才,完成过去100人的工作量。当团队缩减至10人时,我们便有能力提供高薪,吸引最顶尖的人才加入。”但在现实中,这种设想仍有掣肘,即使生产力大幅提升,若市场需求端维持不变,对整个产业并无益处,“而且,目前还无法预测玩家对一款游戏‘声明使用 AI’的反馈,或许会引发抗拒与负面评价。”
单凭行业的努力和个人的热爱、技术的进步,仍旧无法抵抗金融、地产等行业对从业人才的虹吸效应。林俊佑希望从教育补足:“我们最希望改变的现状,是给顶尖专业人才一个投身创意产业的选择;而要实现这一点,最顶尖的学府就必须提供相应的课程选项。”
林俊佑曾见过一个学生本可考入港大或科大,却为了兴趣特地选择设有游戏课程的城大。他明白这固然是个人选择,但相信并非人人均愿作此牺牲——许多考获高分的学生即使曾想投身游戏开发,但当看到顶尖名校没有相关科系,最终仍会“选校优于择科”:“我们曾就此向政府反映,官方回应却是:‘城大和理大不是已有游戏课程了吗?’”
借鉴波兰突破
打破功利循环
当一座城市的经济命脉过度倾斜於单一行业,帐面数字看似好看,但却无法为少数精英以外的市民提供多元职涯路径,不仅封闭了社会流动,更加剧贫富悬殊。以香港金融业为例,其贡献了全港近24%的GDP,却仅吸纳了约7%的就业人口。一座经济结构单一的城市,在面对冲击时会极其脆弱。曾经的全球“汽车之都”美国底特律,将全城命脉全数绑定在汽车业,最终在技术转型与金融危机的重创下崩溃破产。
香港不能犯同样的错误,但产业结构转型似乎陷入了一个死循环。林俊佑指出,香港游戏业若想赢得更多政策拨款与资本青睐,首要任务是靠自己创造出无可辩驳的实绩。“你必须先向政府和市场证明这个产业有价值,才有底气争取更多资源。”他以波兰举例,正是因为诞生了CD Projekt Red(CDPR)这家顶尖3A工作室,凭借《巫师》系列享誉全球,才衍生出无数优秀的独立工作室,并最终倒逼波兰政府将游戏列为国家级战略产业。
“香港游戏业正处于努力孵化第一个‘胜者’(Winner)的过程中。”但他也清楚,制作游戏本质上是一场“数字游戏”,若缺乏足够基数,就无法实现从量变到质变的飞跃。
摆脱盲目放任
政策引导培育
如果香港只是被动地寄望于某天凭空降临一部港版《黑神话:悟空》,无异于一场胜率渺茫的赌博。关键在于如何让出现“胜者”的机率放大?尽管许多游戏传奇始于开发者的白手起家,但总体产业生态的长成绝非无源之水。除了业界本身的野心与技术,政府能否扮演目光毒辣的“伯乐”至关重要。
《黑神话:悟空》是中国游戏的里程碑,其诞生绝非全凭运气。有大陆媒体评论,孵化了《黑神话:悟空》的杭州,是“培养了6,000条锦鲤,才从中生长出“六小龙””。不同于传统资本倾向锦上添花——只愿投向已成名的企业,杭州政府对《黑神话:悟空》的开发商游戏科学实施了精准的雪中送炭。仅凭一段13分钟的实机演示影片,官方即透过专项资金补贴直接资助,并提供高达3,000多平方米的办公空间与最高100%的房租减免补贴。杭州看重的不是企业当下的规模,而是其转化为现象级IP的潜质。
这种由政府主导重塑产业格局的范例,在西方资本主义国家同样有据可查。1990年代,加拿大蒙特利尔(Montreal)遭遇传统制造业衰退,失业率飙升,一度沦为“铁锈之城”。然而,魁北克政府于1997年实施直接退还高达37.5%的员工薪资成本的产业政策,招揽当时远无法与全球头部企业任天堂或索尼等相提并论的育碧(Ubisoft)落户。这次合作不仅快速解决了当地的失业难题,更将蒙特利尔打造为“游戏界的荷里活”,在随后数十年的游戏浪潮中创造了每年数十亿加元的经济产值。育碧的落户和政府的补助也带动了超过200家游戏工作室集聚,并倒逼当地高等教育与AI、3D渲染等产业的增长。
业界的努力固然是产业成长的基石,但纯粹的市场机制往往是盲目且短视的。若放任极端功利主义的市场自由运作,资源永远只会顺着阻力最小的路径,堆积于高回报、短周期的行业。要打破香港游戏业“等待奇迹”的困局,资源必须在政策的引导下流向具备长期文化与科技价值的领域——创造土壤,比死等奇迹更靠谱。