港产电游困局.下|错失游戏商机事小,损失文化声音事大!

撰文: 张清语
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投资推广署早前宣布,内地顶尖游戏开发商灵游坊(S-Game)已于香港成立办事处,专责游戏出版及发行、推广、贸易及跨媒体界别的知识产权业务,同时也将以香港为基地,把即将推出的3A级武侠动作游戏《影之刃零》推广至全球市场。和上一部国产3A大作《黑神话:悟空》不一样的是,《影之刃零》深受香港功夫电影的影响。

“游戏迷局”深度报道之下

《九龙城寨之围城》成功的原因之一是用了游戏化的动作语言。(电影《九龙城寨之围城》剧照)

影视与游戏产业日趋融合

根据游戏行业数据分析机构Alinea Analytics报告,《影之刃零》正式开启全平台预售以来,仅在Steam单平台的预估销量已突破30万份,创造了约1,450万美元(约合1.13亿港元)的收入。开发商S-Game落户香港,实际又能带来什么收益?对此,中文大学文化及宗教研究学系副教授钟珮琦表示:“目前香港的游戏团队与独立工作室大多规模较小,因此大型企业与高规格项目的引进对整个产业生态大有裨益。”

过去,发行《FIFA》系列的Electronic Arts(EA)以及制作《刺客教条》系列的育碧等大型游戏公司,曾在香港建立办事处,但随后因全球策略调整以及其他地区支援政策更为优厚,这些公司选择将亚太区办事处迁往其他地区,现在仍留在香港的大型游戏公司,也多是将发行、销售或翻译等部门设在香港,而研发部门在别处。钟珮琦分析:“大公司的撤退让本地产业出现研发与发行割裂的现象,做发行的仅专注发行,做研发的则单打独斗。而《影之刃零》在香港的研发与跨界合作,显然能补足这一点。”

透过与谷垣健治、甄子丹等港产片动作大师的合作,这款3A新作带有浓厚的香港电影印记。“这种跨界合作无疑是一场双赢。”钟珮琦形容。事实上,香港影视“跨界”游戏的历史并不短,如《Sleeping Dogs》邀请了陈冠希、刘玉玲等知名影星进行配音;射击游戏《枪神》是经典香港电影《辣手神探》的官方游戏续作,并由导演吴宇森亲自监督、影星周润发亲自担任主角模型与配音。

同时,钟珮琦注意到,电影与游戏之间的跨媒介趋势愈发强烈。2024年5月上映的港产电影《九龙城寨之围城》,全球累计票房突破1.1亿美元(约合8.5亿港元)。她认为,这部电影介于“电影”与“游戏”之间,在观感上都运用了不少游戏的语言,展现出一种跨媒介叙事趋势。“无论是武打设计,还是动作场面的叙事推进,都与传统香港电影不一样,用趋近于游戏打击感的设计,让观众同时也像游戏玩家一般体验故事。”在钟珮琦看来,游戏化的动作语言,或许是《九龙城寨之围城》大受好评的原因之一。

香港中文大学文化及宗教研究学系副教授钟珮琦认为,本地游戏团队与独立工作室大多规模较小,因此大型企业与高规格项目的引进对整个产业生态大有裨益。(香港中文大学官网)

影视寒冬下游戏构建共同情感

电影与游戏融合渐深的背后,是全球影视产业面临的深层危机,人们迫切需要全新的“讲故事”形式。钟珮琦感叹,电影是香港文创的核心产业,但随着串流媒体与短影音平台的兴起,全球都在面临“如何让观众走进影院”的难题。2026年至今的内地年度累计票房较2025年同期大幅落后,而香港在2025年全年仅开拍了八部港产片,创下至少10年来的历史新低。电影院的意义也绝不仅是一个播放两小时视频的房间,其核心功能是提供公共议题,塑造共同体验和回忆。然而,随着演算法将每个人关进资讯茧房,这种共同情感正面临解体危机。此时,互动性更强的游戏,成为了凝聚年轻世代注意力的新载体。

根据国际权威游戏市场调研机构Newzoo发布的《2026年全球游戏市场报告》,2026年全球活跃玩家总数预估达到37亿。一部两至三小时的电影往往让一些观众觉得太长,而游戏的黏性则十分巨大,玩家一旦投入,有时能沉浸数百小时。钟珮琦指出:“游戏讲故事的方式与电影、音乐或广播截然不同,它能够调动多重感官,以互动性开辟理解故事的新路径。”

电影是单向地呈现感动,而游戏则是邀请玩家参与创作。然而,即使《影之刃零》这样的内地游戏龙头未来或会起到带动香港游戏产业的作用,但香港短时间内仍不具备产出3A大作的土壤与资本,港产游戏该如何成为共同情感与城市记忆的载体?“游戏不一定都要有宏大的叙事。3A级游戏固然拥有庞大世界观,但小型作品追求的可能是一种细腻的日常感受。只要能将一座城市中大众共有的文化感知呈现出来,那就会是个动人的故事。”钟珮琦说,小成本独立游戏是承载在地情感的可行之路。

《小朋友齐打交》里有香港中文大学“仲门”雕塑。(《小朋友齐打交》游戏截图)

当日常不再是他人的景观

与电影类似,在早期的电子游戏中,相对弱势地区的景观与文化往往被简化为满足西方市场的符号,让观众开始习惯以荷里活式的刻板审美为标准、以西方的叙事方式为范本。西方游戏对香港街景情有独钟,早在1984年,英国团队制作的《Travel with Trashman》以粗糙的像素风格,将戴斗笠的角色与满街霓虹灯堆砌成西方眼中的香港;此后,霓虹灯、九龙城寨与黑帮混战,似乎在很长一段时间内成为外国游戏或电影讲述香港故事的固定套路。

以香港为背景的《Sleeping Dogs》在场景设置上更加还原,开发团队United Front Games亲自派员到香港实地考察并录制真实的城市环境音。但这部作品很遗憾地沦为“形似神不似”,虽然在全球累计了庞大玩家,但发行商Square Enix在初期认为其“商业失败”。除少数广东话对话外,英语仍旧占据大部分台词,“香港”被粗暴地缝合进西方故事中。钟珮琦指出:“这部作品里的广东话听起来就像美国唐人街的腔调,并不地道。玩家虽然置身香港,但是又觉得好像不是香港,缺乏与这片土地的真实连结。”

然而,随着媒介剧变、技术发展,从国产3A游戏到独立游戏,游戏叙事的在地化倾向正逐渐明显。钟教授与香港游戏开发者联盟主席林俊佑都认为,商业模式成熟的游戏大厂因试错成本高,极易陷入叙事与玩法同质化的困局;而小成本制作的独立游戏则具备创意及灵活度,这正是其魅力所在。钟珮琦直言:“我如今更关注香港开发者如何用自己热爱的媒介,真诚地讲述属于香港本土的故事,本土作品能带来截然不同的共鸣。”

和影视类似,游戏同样能起到定格历史与情感的作用。1999年,《小朋友齐打交2》问世,在全球录得超过5,000万次的惊人下载量,从中可以看到大量香港本地景色。钟教授提到2023年的游戏《抑郁的房间》,通过展现抑郁症少女的一天,让抽象的精神健康议题透过互动变得可以感受、理解,比文字更直观,比影像更可感——它让观众无法置身事外。2026年初,“香港旧式公屋版EXIT8”恐怖游戏《十三座》初曝光,便在社交平台Threads上冲破30万次浏览量。网友评论:“没有什么恐怖得过旧式公屋。”其震撼力正正来自于独属于香港人的真实生活。

港产恐怖游戏《十三座》以公屋为原型,打造港版“阈限空间”恐怖美学。(《十三座》游戏演示截图)

全球南方的独立游戏浪潮

理解香港独立游戏的发展潮流,不能局限于本土,更要放在全球南方文化崛起的视角来看。据知名游戏市场研究机构Newzoo的全球游戏市场报告,亚太地区是最大的玩家市场,而中东和非洲市场的玩家数增长最快。随着开发门槛降低与全球发行渠道打通,全球南方通过独立游戏发出自己声音的趋势越来越明显。8月29日,香港首届独立游戏开发者峰会于数码港举行。与会讲者Samantha Low是独立游戏发行商Neon Noroshi的出版总监、东南亚游戏展联合创办人,她直言:“世界有时忽视了我们的文化,我们就更应该透过游戏主动发声表达自我。”

独立游戏不仅能保存在地情感,更具有普世价值,个人的记忆能通过关卡设计、美术等“通用语言”打动世界玩家。她提到,来自马来西亚的《TCG卡牌店模拟器》,由单人开发者独立开发,定价仅19.99美元,营收却突破3,300万美元(约合2.5亿港元)。而一切的开始是作者在马来西亚本地小商场的卡牌店里,期待抽到珍稀卡牌的纯粹快乐。有时候不需要花费巨大的广告与行销,对自身的体验足够真诚,游戏本身足够有趣,来自全球南方的文化同样能打动全球百万玩家。

东南亚游戏产业取得的亮眼成就与政策支持密不可分。近年来,东南亚已跃升为全球增长最快的电子游戏市场之一——据最新市场研究数据显示,2026年东南亚游戏市场规模预计将达到148.6亿美元。与香港相似,东南亚地区有着漫长的被殖民历史,然而它们展现出高度的文化自觉,极为重视如何透过电子游戏这一载体对在地文化进行重新叙述。

以马来西亚为例,大马政府在最新的“2026年财政预算案”中,首相安瓦尔宣布再度拨款2,000万令吉(约合3,510万港元),专门用于扶持数码创意生态系统,特别针对本土动漫与数码游戏创作者。税收方面,大马政府推出了“智慧财产权收入零所得税”优惠政策,对于符合条件的研发活动,只要其实质营运开销在马来西亚本土,相关从业者在全球发行所赚取的IP授权费与销售利润皆可在规定期限内享有极大程度的免税优惠。同时,相较于香港目前将游戏产业视为文创产业及数码娱乐进行补助的模式,马来西亚将游戏列为“数字马来西亚(MyDIGITAL)”政策的一环,把游戏开发视为高新科技研发,而非单纯的文创产业。

马来西亚的雄心映出香港游戏产业政策的尴尬。微型且单一的资金补助,无法在日渐残酷的全球游戏市场助力创作者披荆斩棘。显然,游戏产业的病灶不能仅归咎于前线官员。钟珮琦和游戏开发者联盟林俊佑主席均在访问中坦言,相关政府部门的同仁为了推广港产游戏确实付出了许多努力。钟珮琦表示,要让产业真正起飞,单靠政府的政策带动远远不够,更需要社会各界与业界龙头的共同参与。她建议香港可参考韩国《PUBG》(绝地求生)等成熟模式——由具备资本与发行实力的大公司,主动吸纳、育成并赋能具潜力的微型独立工作室,形成“大带小”的共生生态。尽管数码港已陆续推出扶持政策,协助游戏初创团队对接业界资源与国际市场,但面对全球竞争,香港的产业政策显然必须迈出更大步子。

错失游戏行业发展良机绝不仅仅是商业损失,更关乎全球文化话语权。文化话语权的重塑,未必需要轰轰烈烈的宏大叙事,有时只是一个平凡的创作者有能力、条件与时间去真诚叙述自己的记忆与情感。全球南方的市场不断增长,若固守成规,香港失去的将不只是一个产业的未来,更是在数字时代向世界发出自己声音的资格。