香港首届独立游戏开发者峰会:港产游戏如何突围?
首届“香港独立游戏开发者峰会”(Indie Summit Hong Kong)早前(8月29日)在数码港举行,吸引逾100名游戏开发者、创作者、学生及业界人士参与。
香港原创游戏值得更多目光
数码港初创企业支援高级经理梁德明在致辞中强调,数码港对独立游戏产业的支持绝不仅仅是提供“一间房间”,他希望当开发者走出这扇门后,能真实感受到数码港对独立游戏开发者以及更多初创企业在产业链、资源对接及生态圈建构上的全方位支援。
香港游戏开发联盟(GameDEVA HK)主席林俊佑表示,联盟自2017年成立以来,其核心目标始终是为团队争取资金、建立与发行商的连结,并带领在地作品走向国际。先前联盟带领18款香港独立游戏参加ChinaJoy展会,获得热烈反响,而本次活动正是希望能够将国外优质的发行资源与国际交流视野直接带到香港,为本地创作者搭建对接桥梁。
GameDEVA HK执行委员会委员、Games for Change Hong Kong创办人兼首席策展人及香港独立游戏开发者峰会策展人萧衍纬(Vince Siu)在开幕致辞中表示:“亚洲各地对创新及实验有庞大需求,同时亦有一群充满才华、热诚及动力的开发者,希望透过互动媒体说故事。”他表示,在自己对亚洲各地的考察中,他看到中国内地对游戏创新的强烈渴望,而东南亚则蕴含着深厚的文化潜力。他续指:“今天的活动规模不算大,但这是一个开始。我们希望凝聚香港游戏业界,将更多香港故事带到国际舞台,同时让下一代开发者有更多理由相信,在香港制作游戏、追求游戏开发这条路,是值得认真投入的事。”
发展游戏产业发行是关键
独立游戏作为一种由小型团队主导的创作型态,往往承载着极高自由度的艺术探索、哲学思考与在地文化保育价值,无论是作为艺术形式,还是作为创业者的尝试,都值得更多的目光与资源倾斜。然而,独立游戏从萌芽到最终发行的过程充满不确定性。中小型制作者在完成研发后,大多选择将作品上架至Steam等主流平台,但许多具潜力的作品易陷入“难遇伯乐”的困境。
在峰会的圆桌讨论环节中,与会的游戏创作者们分享了当前独立游戏的生存现状。创作者们指出,现在的独立游戏市场呈现出极度细碎化且数量爆炸的趋势,这使得单一作品要脱颖而出变得比以往更加困难。独立游戏创作者需要玩家的反馈作为进步与坚持的动力,同时也迫切需要将作品导向更好的商业价值,而这正是发行商发挥关键作用之处。
英国知名独立游戏发行商Playstack的独立游戏发掘总监Patrick Johnson以自己发掘《小丑牌》(Balatro)使其从仅有四个关注者走向斩获多项国际大奖、全球全平台累积销量突破500万套为例诠释发行对游戏产业的重要性,并分享了发行商在挑选作品时的期待与标准,为香港本地创作者在通往商业成功的道路上提供了具体指引。在另一场发行与市场推广圆桌讨论中,腾讯游戏学院国际活动与合作经理Michael Britten也在分享中补充,由于各国的法规与文化背景存在显著差异,游戏产品在推向海外市场时,须处理极为复杂的在地化适应与法律保障问题,因此专业的发行团队对于游戏的顺利推广与商业落地份量极重。
连系香港与东南亚独立游戏社群
Samantha Low来自总部位于日本与瑞典的精品级独立游戏公关与行销代理机构Neon Noroshi。她表示:“游戏和电影一样,是叙事、自我表达以及传递‘我们来自何方’的重要载体。世界有时忽视了我们的文化,我们就更应该透过游戏主动发声与表达自我。即便面临文化、语言或社会经济等层面的障碍,推动跨区域的游戏交流依旧至关重要。”
峰会最后设有交流环节及特别呈献的东南亚游戏展示,将来自东南亚不同地区的独立游戏作品及创作者带到香港,让本地参加者有机会接触及体验区内多元的游戏创作。萧衍纬亦透露,香港游戏开发联盟将继续努力为开发者们提供去往世界各地参展的机会。