开放世界RPG有得拣做坏人!玩家为何一面倒做好人?真相很现实

撰文: 快科技
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不少高自由度RPG游戏,都会给玩家提供作恶选项,随便击杀NPC、选择反派路线都能实现。

但有意思的是,大量玩家最后并不会选择当坏人,反而老老实实选择做游戏里的大善人,这个话题在网上引发大量讨论。

网上流传一组游戏数据很有趣,《星露谷物语(Stardew Valley)》里面,95%玩家都会选择修复社区中心,也就是走好人路线,不去搞破坏。

在《星露谷物语》中,95%的玩家都会选择修复村庄的社区中心。(《星露谷物语》游戏截图)

很多玩家原本以为,现实里要守各种规矩,到游戏里就能随心所欲做恶,可实际体验下来,大家反而更愿意在虚拟世界里肆无忌惮做好人。

在自由度很高的RPG里面,做好人的游戏体验反而更舒服。如果遇到NPC欺骗自己,玩家大不了将之处决,不用像现实里面一样吃哑巴亏。

很多玩家原本以为,现实里要守各种规矩,到游戏里就能随心所欲做恶,可事实正好相反。(《Red Dead Redemption》游戏截图)

好人路线可以收获伙伴陪伴,拥有完整的支线剧情,要是一路作恶,身边的NPC都会远离你,最后只剩自己孤身一人,陪伴感会大打折扣。

就算游戏没有明确划分善恶路线,玩家也会主动思考选择。就像《上古卷轴5(The Elder Scrolls V: Skyrim)》,大量玩家会认真对比帝国和风暴斗篷双方的理念,分析不同选择对整个天际世界带来的影响,仔细挑选更合理的一方,不是单纯想靠破坏找刺激。

在《上古卷轴5》中,大量玩家会认真对比帝国和风暴斗篷双方的理念,分析不同选择对整个天际世界带来的影响。(《上古卷轴5》游戏截图)

《柏德之门3(Baldur's Gate 3)》玩家社区也能看出这种倾向,大家讨论的重点,不是善恶路线谁给的装备奖励更多,而是想尽办法保住更多角色的性命,甚至寻找BUG救下剧情设定里必死的人物。

当然,这不是说玩家完全不会做坏事。大部分人可以接受小偷小摸这类小恶,但是无差别屠杀、纯粹的恶意伤害,很少有人愿意去做。

说到底,大家玩游戏,更多是来体验故事、收获陪伴,而不是单纯发泄恶意。在虚拟世界当好人,不用承担现实里的代价,还能收获更好的剧情体验,这也是大部分玩家的共同选择。

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